j.foucher 07ead6011f v0.23.2 — Fix AccessViolation pendant le démarrage de SteamVR
Cause : race condition. Quand l'utilisateur lance SteamVR alors que le
launcher tourne déjà, vrserver.exe apparaît dans la liste des process
avant que ses drivers et ses shared memories soient prêts à servir des
requêtes vtable. La séquence problématique :

  1. tick health loop → IsVrServerRunning() = true (vrserver vient juste
     d'apparaître dans la process list)
  2. VR_InitInternal2 → succeed (init est tolérant, ne lit pas la SHM)
  3. VR_GetGenericInterface → vtable pointer valide
  4. premier appel vtable (IsTrackedDeviceConnected, slot 21) → lit dans
     une shared memory pas encore allouée par vrserver → AccessViolation
  5. SEH passe au travers du CLR via Marshal.GetDelegateForFunctionPointer
     → process killed sans que catch (Exception) ne se déclenche.

Stack confirmée par l'Event Viewer Windows :
  System.AccessViolationException
    at OpenVrService.Query(System.String)
    at SystemHealthService.CheckVrDevice(...)
    at health loop background task

Fix : cooldown de 8 s après la première détection de vrserver. On note
le timestamp UTC de la première apparition, et on refuse l'init tant que
moins de 8 s n'ont passé. Pendant le warmup, la pill reste sur "SteamVR
non lancé" (HmdAbsent), puis bascule sur Ready au tick suivant. Si
vrserver disparaît, on reset le timestamp + on tear-down la session
proprement, prêts pour un prochain cycle de démarrage.

8 s = compromis : sur SSD le ramp-up des drivers SteamVR prend ~3-5 s,
sur HDD ça peut monter à 7 s. La marge couvre les deux.

Bonus diag : flush Serilog avant que le process meure dans le hook
AppDomain.UnhandledException. Sans ça, la trace de la fatale n'arrivait
jamais sur disque (exactement ce qu'on a vu dans les logs : silence
total avant le redémarrage suivant).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-03 20:08:32 +02:00
2026-05-03 10:58:51 +02:00

PS_Launcher

Launcher Windows pour l'application UE5 PROSERVE : gère plusieurs versions cohabitantes, téléchargement et installation de nouvelles versions depuis un serveur, validation de license, release notes.

Composants

  • src/ — Solution C# / .NET 8 / WPF (Visual Studio 2022 + SDK .NET 8 requis)
    • PSLauncher.App : UI WPF (style Epic Games Launcher)
    • PSLauncher.Core : services (Manifest, Download, Install, Process…)
    • PSLauncher.Models : DTOs partagés
  • server/ — Code serveur PHP 8 (à déployer sous www/PS_Launcher/ sur OVH mutualisé)

Démarrage rapide (dev)

dotnet build PS_Launcher.sln
dotnet run --project src/PSLauncher.App

Pour produire un binaire autonome distribuable (un seul .exe ~70 Mo) :

dotnet publish src/PSLauncher.App -c Release
# Sortie : src/PSLauncher.App/bin/Release/net8.0-windows/win-x64/publish/PSLauncher.exe

Configuration locale

Le launcher écrit sa config dans %LocalAppData%\PSLauncher\config.json au premier lancement. Édite serverBaseUrl pour pointer vers ton serveur :

{
  "serverBaseUrl": "https://ton-domaine.com/PS_Launcher/api",
  "installRoot": "C:\\ASTERION\\GIT\\PS_Launcher\\ASTERION_VR"
}

État (roadmap)

  • v0.1 — Scan + lancement de versions installées
  • v0.2 — Manifest distant, download ZIP, install cohabitante, release notes Markdown
  • v0.3 — Reprise (HTTP Range), retry Polly, state.json
  • v0.4 — License (MySQL + Ed25519 + DPAPI)
  • v0.5 — Settings, suppression manuelle versions, toasts
  • v1.0 — Auto-update launcher, MSI installer

Voir le plan détaillé pour la roadmap complète.

Licence / interne

Repo interne ASTERION. Ne pas distribuer.

Description
No description provided
Readme 170 MiB
Languages
C# 46%
HTML 29%
PHP 23.3%
CSS 0.6%
Batchfile 0.5%
Other 0.6%