Separates generic systems (lip sync, posture, facial expression, mic) from ElevenLabs-specific ones (conv agent, websocket, settings). Generic classes now use PS_AI_Agent_ prefix; ElevenLabs-specific keep _ElevenLabs suffix. CoreRedirects in DefaultEngine.ini ensure existing .uasset references load correctly. Binaries/Intermediate deleted for full rebuild. Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
35 lines
1.9 KiB
Markdown
35 lines
1.9 KiB
Markdown
# PS_AI_Agent — Notes pour Claude
|
|
|
|
## Plugin Rename (completed)
|
|
- Plugin: `PS_AI_Agent_ElevenLabs` → `PS_AI_ConvAgent`
|
|
- Generic classes: `ElevenLabs*` → `PS_AI_Agent_*` (e.g. `UPS_AI_Agent_PostureComponent`)
|
|
- ElevenLabs-specific classes keep `_ElevenLabs` suffix (e.g. `UPS_AI_Agent_Conv_ElevenLabsComponent`)
|
|
- CoreRedirects in DefaultEngine.ini handle .uasset references
|
|
|
|
## Posture System — Diagonal Tilt Bug (à corriger)
|
|
|
|
### Problème
|
|
Le tilt diagonal (ear-to-shoulder) est PLUS VISIBLE avec la neck bone chain qu'avec le mono-bone. Le swing-twist decomposition ne suffit pas.
|
|
|
|
### Cause probable
|
|
Le swing-twist est fait une seule fois sur le tip bone (head), puis le CleanOffset est extrait via `Swing * Inverse(TipBoneRot)`. Ce CleanOffset est ensuite distribué via Slerp à chaque bone de la chaîne. Mais chaque bone a une orientation locale différente — appliquer le même offset "world-space-like" à des bones avec des axes locaux différents peut réintroduire du tilt.
|
|
|
|
### Piste de fix
|
|
Faire le swing-twist **PER-BONE** : pour chaque bone de la chaîne, composer le FractionalRot avec le bone's own rotation, swing-twist autour du bone's own tilt axis, puis appliquer le swing seulement.
|
|
|
|
### Fichiers concernés
|
|
- `AnimNode_PS_AI_Agent_Posture.cpp` — Evaluate_AnyThread, section multi-bone chain
|
|
- Commit actuel: `8df6967` sur main
|
|
|
|
### Config actuelle neck chain (BP_Taro)
|
|
neck_01=0.25, neck_02=0.35, head=0.40
|
|
|
|
## Architecture Posture
|
|
- **PS_AI_Agent_PostureComponent** (game thread) : cascade Eyes→Head→Body, produit FQuat + eye curves
|
|
- **AnimNode_PS_AI_Agent_Posture** (anim thread) : applique rotation sur bone(s) + injecte curves
|
|
- Pipeline 100% FQuat (pas de round-trip FRotator)
|
|
- Thread safety via FCriticalSection
|
|
- ARKit eye curves normalisées par range fixe (40°/35°), pas par MaxEye threshold
|
|
- Body drift compensation: applied ONLY on first chain bone, AFTER swing-twist
|
|
- Debug gaze: per-eye lines from Face mesh using Z-axis (GetAxisZ())
|