PS_AI_Agent/.claude/CLAUDE.md
j.foucher eeb0b1172b Rename plugin ElevenLabs → PS_AI_ConvAgent for multi-backend support
Separates generic systems (lip sync, posture, facial expression, mic)
from ElevenLabs-specific ones (conv agent, websocket, settings).
Generic classes now use PS_AI_Agent_ prefix; ElevenLabs-specific keep
_ElevenLabs suffix. CoreRedirects in DefaultEngine.ini ensure existing
.uasset references load correctly. Binaries/Intermediate deleted for
full rebuild.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-02-26 17:19:35 +01:00

35 lines
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Markdown

# PS_AI_Agent — Notes pour Claude
## Plugin Rename (completed)
- Plugin: `PS_AI_Agent_ElevenLabs``PS_AI_ConvAgent`
- Generic classes: `ElevenLabs*``PS_AI_Agent_*` (e.g. `UPS_AI_Agent_PostureComponent`)
- ElevenLabs-specific classes keep `_ElevenLabs` suffix (e.g. `UPS_AI_Agent_Conv_ElevenLabsComponent`)
- CoreRedirects in DefaultEngine.ini handle .uasset references
## Posture System — Diagonal Tilt Bug (à corriger)
### Problème
Le tilt diagonal (ear-to-shoulder) est PLUS VISIBLE avec la neck bone chain qu'avec le mono-bone. Le swing-twist decomposition ne suffit pas.
### Cause probable
Le swing-twist est fait une seule fois sur le tip bone (head), puis le CleanOffset est extrait via `Swing * Inverse(TipBoneRot)`. Ce CleanOffset est ensuite distribué via Slerp à chaque bone de la chaîne. Mais chaque bone a une orientation locale différente — appliquer le même offset "world-space-like" à des bones avec des axes locaux différents peut réintroduire du tilt.
### Piste de fix
Faire le swing-twist **PER-BONE** : pour chaque bone de la chaîne, composer le FractionalRot avec le bone's own rotation, swing-twist autour du bone's own tilt axis, puis appliquer le swing seulement.
### Fichiers concernés
- `AnimNode_PS_AI_Agent_Posture.cpp` — Evaluate_AnyThread, section multi-bone chain
- Commit actuel: `8df6967` sur main
### Config actuelle neck chain (BP_Taro)
neck_01=0.25, neck_02=0.35, head=0.40
## Architecture Posture
- **PS_AI_Agent_PostureComponent** (game thread) : cascade Eyes→Head→Body, produit FQuat + eye curves
- **AnimNode_PS_AI_Agent_Posture** (anim thread) : applique rotation sur bone(s) + injecte curves
- Pipeline 100% FQuat (pas de round-trip FRotator)
- Thread safety via FCriticalSection
- ARKit eye curves normalisées par range fixe (40°/35°), pas par MaxEye threshold
- Body drift compensation: applied ONLY on first chain bone, AFTER swing-twist
- Debug gaze: per-eye lines from Face mesh using Z-axis (GetAxisZ())