PS_AI_Agent/.claude/CLAUDE.md
j.foucher b3bfabc52d Rename: unify prefix PS_AI_Agent_ → PS_AI_ConvAgent_
Aligns all class/struct/enum/delegate prefixes with the module name
PS_AI_ConvAgent. Removes redundant Conv_ from ElevenLabsComponent
(PS_AI_Agent_Conv_ElevenLabsComponent → PS_AI_ConvAgent_ElevenLabsComponent).
UI strings now use "PS AI ConvAgent". CoreRedirects updated for both
ElevenLabs* and PS_AI_Agent_* legacy references.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-02-26 17:33:47 +01:00

2.1 KiB

PS_AI_ConvAgent — Notes pour Claude

Naming Convention

  • Module: PS_AI_ConvAgent / PS_AI_ConvAgentEditor
  • API macro: PS_AI_CONVAGENT_API
  • Class prefix: PS_AI_ConvAgent_ (e.g. UPS_AI_ConvAgent_PostureComponent)
  • ElevenLabs-specific: suffix _ElevenLabs (e.g. UPS_AI_ConvAgent_ElevenLabsComponent)
  • UI display: "PS AI ConvAgent" (categories, DisplayName)
  • CoreRedirects: DefaultEngine.ini handles both ElevenLabs* and PS_AI_Agent_* → PS_AI_ConvAgent_*

Posture System — Diagonal Tilt Bug (à corriger)

Problème

Le tilt diagonal (ear-to-shoulder) est PLUS VISIBLE avec la neck bone chain qu'avec le mono-bone. Le swing-twist decomposition ne suffit pas.

Cause probable

Le swing-twist est fait une seule fois sur le tip bone (head), puis le CleanOffset est extrait via Swing * Inverse(TipBoneRot). Ce CleanOffset est ensuite distribué via Slerp à chaque bone de la chaîne. Mais chaque bone a une orientation locale différente — appliquer le même offset "world-space-like" à des bones avec des axes locaux différents peut réintroduire du tilt.

Piste de fix

Faire le swing-twist PER-BONE : pour chaque bone de la chaîne, composer le FractionalRot avec le bone's own rotation, swing-twist autour du bone's own tilt axis, puis appliquer le swing seulement.

Fichiers concernés

  • AnimNode_PS_AI_ConvAgent_Posture.cpp — Evaluate_AnyThread, section multi-bone chain
  • Commit actuel: 8df6967 sur main

Config actuelle neck chain (BP_Taro)

neck_01=0.25, neck_02=0.35, head=0.40

Architecture Posture

  • PS_AI_ConvAgent_PostureComponent (game thread) : cascade Eyes→Head→Body, produit FQuat + eye curves
  • AnimNode_PS_AI_ConvAgent_Posture (anim thread) : applique rotation sur bone(s) + injecte curves
  • Pipeline 100% FQuat (pas de round-trip FRotator)
  • Thread safety via FCriticalSection
  • ARKit eye curves normalisées par range fixe (40°/35°), pas par MaxEye threshold
  • Body drift compensation: applied ONLY on first chain bone, AFTER swing-twist
  • Debug gaze: per-eye lines from Face mesh using Z-axis (GetAxisZ())