Aligns all class/struct/enum/delegate prefixes with the module name PS_AI_ConvAgent. Removes redundant Conv_ from ElevenLabsComponent (PS_AI_Agent_Conv_ElevenLabsComponent → PS_AI_ConvAgent_ElevenLabsComponent). UI strings now use "PS AI ConvAgent". CoreRedirects updated for both ElevenLabs* and PS_AI_Agent_* legacy references. Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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PS_AI_ConvAgent — Notes pour Claude
Naming Convention
- Module:
PS_AI_ConvAgent/PS_AI_ConvAgentEditor - API macro:
PS_AI_CONVAGENT_API - Class prefix:
PS_AI_ConvAgent_(e.g.UPS_AI_ConvAgent_PostureComponent) - ElevenLabs-specific: suffix
_ElevenLabs(e.g.UPS_AI_ConvAgent_ElevenLabsComponent) - UI display:
"PS AI ConvAgent"(categories, DisplayName) - CoreRedirects: DefaultEngine.ini handles both ElevenLabs* and PS_AI_Agent_* → PS_AI_ConvAgent_*
Posture System — Diagonal Tilt Bug (à corriger)
Problème
Le tilt diagonal (ear-to-shoulder) est PLUS VISIBLE avec la neck bone chain qu'avec le mono-bone. Le swing-twist decomposition ne suffit pas.
Cause probable
Le swing-twist est fait une seule fois sur le tip bone (head), puis le CleanOffset est extrait via Swing * Inverse(TipBoneRot). Ce CleanOffset est ensuite distribué via Slerp à chaque bone de la chaîne. Mais chaque bone a une orientation locale différente — appliquer le même offset "world-space-like" à des bones avec des axes locaux différents peut réintroduire du tilt.
Piste de fix
Faire le swing-twist PER-BONE : pour chaque bone de la chaîne, composer le FractionalRot avec le bone's own rotation, swing-twist autour du bone's own tilt axis, puis appliquer le swing seulement.
Fichiers concernés
AnimNode_PS_AI_ConvAgent_Posture.cpp— Evaluate_AnyThread, section multi-bone chain- Commit actuel:
8df6967sur main
Config actuelle neck chain (BP_Taro)
neck_01=0.25, neck_02=0.35, head=0.40
Architecture Posture
- PS_AI_ConvAgent_PostureComponent (game thread) : cascade Eyes→Head→Body, produit FQuat + eye curves
- AnimNode_PS_AI_ConvAgent_Posture (anim thread) : applique rotation sur bone(s) + injecte curves
- Pipeline 100% FQuat (pas de round-trip FRotator)
- Thread safety via FCriticalSection
- ARKit eye curves normalisées par range fixe (40°/35°), pas par MaxEye threshold
- Body drift compensation: applied ONLY on first chain bone, AFTER swing-twist
- Debug gaze: per-eye lines from Face mesh using Z-axis (GetAxisZ())